














С 18 по 21 апреля 2017 года в Университете ИТМО состоится десятая сессия научной школы-практикума молодых ученых и специалистов «Технологии высокопроизводительных вычислений и компьютерного моделирования» в рамках VI конгресса молодых ученых (КМУ)
Тематикой юбилейной школы является «Создание игровых миров: от математических моделей до художественного образа»
Артур Тохташ – руководитель команды Аудио, композитор, саунд-дизайнер. Александр Козлов – старший программист аудио на проекте World of Warships.
На лекции пойдет речь о современном геймплейном аудио, его целях, задачах, о возможностях современных инструментов для имплементации аудио и разработке своего инструментария для управления звуковыми ассетами на примере игры World of Warships.
Менеджер по PR и мероприятиям Unreal Engine в России и странах Центральной и Восточной Европы. С 2014 года администрирует закрытое сообщество в Facebook для профессионалов игровой индустрии "PR in GameDev", в котором состоит более тысячи семисот действующих индустриальных специалистов. Внешний консультант по вопросам коммуникаций Школы компьютерных технологий Scream School. C 2010 по 2017 занимался PR и маркетингом в агентстве ITLabz, где работал с такими компаниями, как NVIDIA, Unity Technologies, Zeptolab, DevGAMM, White Nights Conference, Super Evil Megacorp и многими другими. В прошлом журналист, публиковался в ведущих изданиях про IT и игры. Выступление пройдет в виде дискуссии со зрителями.
Ведущий редактор и переводчик в Inlingo Localization Studio. Направление деятельности — локализация компьютерных игр. Опыт работы в этой сфере — более восьми лет. За плечами сотни проектов, от маленьких инди-игрушек до крупных ААА тайтлов от мировых лидеров индустрии.
На лекции речь пойдёт о том, что такое локализация, кому и зачем она нужна, как подготовить игру к локализации, а также какие сложности могут возникнуть в ходе этого процесса и как их избежать.
программист компьютерной графики, занимается разработкой и внедрением новых графических технологий на проекте World Of Warships, в команде Wargaming Saint-Petersburg с 2015 года.
Представитель команды Wargaming Алексей Виноградов расскажет о применении современных технологий компьютерной графики на примере проекта World Of Warships.
Сценарист, редактор, режиссер. Член Союза Кинематографистов. Доцент Санкт-Петербургского Государственного Института Кино и ТВ. Автор курса лекций по кинодраматургии.
Все мы любим хорошие истории. Но хороших историй так мало... Типовой ошибкой начинающих сценаристов является перенос своего экранного опыта в сценарий. Опрометчиво писать про американских школьников, если ты не был в американской школе — в лучшем случае не поймут. Пиши про себя, про своих друзей. Про то, что ты пережил в своей жизни, а не то что увидел на экране. Но что делать, если ты пишешь о событиях, которые произойдут лишь в далеком будущем? О том, как перенести свой дворовый (купчинский или бутовский) жизненный опыт на 200 лет вперед на борт космического корабля вы узнаете из мастер-класса Анны Ганшиной.
Ведущий геймдизайнер компании Nival.
Мы поговорим о том как построено взаимодействие дизайнеров с программистами и художниками в нашей компании. Что такое вижн и почему это важно. Этапы создания проекта, риски и киллер фичи. Какие варианты дизайна приходят на ум если забыть о целях. Также коснемся сложностей контроля креатива сотрудников или “шар баланса”.
Руководитель направления по играм в Центральной и Восточной Европе, Microsoft, отвечает за работу с ведущими разработчиками игр в регионе Центральной и Восточной Европы.
Игры являются не только одним из самых увлекательных видов использования персональных и мобильных компьютеров, но и огромный бизнес. Более 70% всех покупок в современных магазинах приложений – это именно игры. В ходе лекции мы рассмотрим современные технологии Microsoft для разработки игр, а также саму игровую платформу Microsoft. Мы поговорим о Windows 10, Xbox, Windows Store, HoloLens, Microsoft Azure о том как выпустить свою игру на Xbox и PC, как использовать облачные технологии в разработке игр, развитии виртуальной и дополненной реальности в играх, рассмотрим использование и развитие платформы в .NET в играх.
Основатель онлайн сервиса для создания собственных и прохождения готовых квест-экскурсий Surprise Me. Учась в магистратуре Университета ИТМО вместе с командой разработчиков, прошел путь от идеи игровой платформы до готового продукта с продажами.
На лекции вам расскажут как можно развивать и выстраивать взаимодействие с потенциальной аудиторией, чтобы разработка сложного продукта была быстрой и ориентированной на клиентов на примере проекта Surprise Me. Как избежать ситуации, когда годы разработки проходят напрасно и не приводят к желаемому результату. Также вы узнаете о моделях коммерциализации интернет проектов.
Автор проектов об играх в образовании. Продвигает идею о том, что все образование должно стать более интерактивным и интересным.
Лекция с большим количеством примеров о том, что мотивирует игроков, как применять эти инструменты правильно и где монетки, очки и награды лучше не использовать. Участники получат структурное представление о всех восьми факторах мотивации и на примерах поймут как их лучше использовать в своих проектах.
Медиахудожник, композитор и продюсер. Является идеологом проекта Sonicology.
Это вводная лекция о звуковой экологии Sonicology - инновационной международной инициативе по формированию гармоничной звуковой эстетики в городских пространствах.
Из лекции вы узнаете о том, что такое баланс и о различных методах балансировки.
Лекцию проведут программный директор Game Planet Максим Луста и независимый разработчик Александр Мезин, регулярно организующий мероприятия для разработчиков компьютерных игр. Спикеры проанализируют ряд популярных игр и попробуют понять, что стоит во главе угла при проектировании мира игры и почему сильная технологическая составляющая проекта – это только часть его успеха.
профессиональный разработчик компьютерных игр, сооснователь компании JetDogs (Хельсинки, Финляндия)
В своем выступлении докладчик проведет анализ основных тенденций в сфере игровых технологий и выделит из них самые перспективные, способные в ближайшем и отдаленном будущем занять доминирующие позиции.
Режиссер, актер, основатель Pop-up театра. Лауреат фестиваля «Ново-Сибирский транзит» (2012, 2014, 2016), Лауреат фестиваля «Текстура» (2012), Лауреат фестиваля «Прорыв» (2012, 2017) в номинациях «лучший режиссер». Номинант Российской национальной театральной премии «Золотая Маска» в номинации «Эксперимент» (2014, 2015) и «Работа режиссера» (2015, 2016). В 2015 стал одним из основателей и идеологов «Pop-up театра» в Санкт-Петербурге, в котором поставил спектакли «Топливо» и «Другой город».
Цели Школы:
В 2017 году Школа проводится в рамках следующих направлений:
Для участия в Школе приглашаются студенты бакалавриата четвертого курса, магистранты, аспиранты, молодые ученые и специалисты вузов, институтов и организаций, а также независимые разработчики игр России и стран СНГ.
Участник Школы представляет научный доклад-презентацию по теме своего исследования. Участник Школы представляет краткие тезисы доклада при регистрации на КМУ. Эта форма участия рекомендуется бакалаврам, магистрантам и аспирантам, которые планируют поступление на программы магистратуры и аспирантуры кафедры высокопроизводительных вычислений (ВПВ).
Отбор участников происходит на основе краткого описания игрового проекта (до 300 слов), а также видео-ролика демонстрирующего игровой процесс.
Эта форма участия рекомендуется (но не навязывается) студентам выпускных курсов бакалавриата. Отбор участников происходит на основе мотивационного письма (до 300 слов).
Если доклад-презентация, игровой проект или игровой арт имеет более одного автора, то первый автор регистрируется как участник с научной презентацией, а остальных указывает в тексте тезисов доклада. Те соавторы, которые планируют приехать и поддержать первого автора, формально регистрируются как посетитель, но в мотивационном письме ссылаются на соответствующий доклад/игровой проект и автора. В этом случае конкурсная комиссия имеет право (но не обязана) присудить победу как первому автору, так и остальным прибывшим на Школу соавторам.
Победители конкурса получат дипломы и сувениры от Университета ИТМО.
Программный комитет
Технический комитет
Наш адрес:
199034, Санкт-Петербург, Биржевая линия, д.4
Связь с нами:
alexandra.klimova@corp.ifmo.ru - Климова Александра Сергеевна.
При поддержке:
Научно-исследовательский институт наукоемких компьютерных технологий